Mathematisches Denken Unterstufe

Kuhlio

An der Seite von Kuhlio schauen die Kinder durchs Vergrösserungsglas und entdecken auf spielerische Weise grösser, kleiner, mehr als, gleich viel, in der Mitte, links und rechts. Mit abwechslungsreichen Übungen wird Wahrnehmung, Orientierung sowie logisches Denken und Kombinieren geschult. Die Aufgaben erfordern eine grosse Konzentration.

Erschienen beim ZKM-Verlag

Musterseiten


Besucherzähler

Heute27
Gestern838
Woche5719
Monat22108
Besucher4567358

Besuchen Sie auch die LehrmittelPerlen!

Lehrmittelperlen.net | Hauptseite
  • Knacknuss 384


    Knack384

    Antworten bitte im Perlen-Kommentar. Für die erste richtige Lösung gibt es 10 Nüsse und für 100 Nüsse einen Preis zu gewinnen. Pro Person ist nur eine Antwort erlaubt. Viel Glück!

  • DSGVO: Wichtige Änderungen bei den Lehrmittel Perlen


    Gestern wurde bei den Lehrmittel Perlen eine Cookies-Sperre eingebaut. Wenn Sie sich als Mitglied einloggen, müssen Sie die Verwendung von Cookies akzeptieren. Wichtig: Ohne die Einwilligung zum Erhalt der Cookies kann man sich nicht einloggen!

    DSGVO Cookies

    Diese und viele weitere - zum Glück weniger „fühlbare“ - Massnahmen hängen mit der DSGVO (Datenschutzgrundverordnung) zusammen. Die EU-DSGVO (Richtlinie 95/46/EG) betrifft alle Webseiten, welche EWR (EU Handelszone) Benutzer anspricht und tritt ab dem 25.05.2018 in Kraft.

    Unser Perlen-Webmaster Ivo hat sich nicht nur mit der ganzen Materie auseinandergesetzt und die neuen Richtlinien professionell auf die Perlen übertragen, er erklärt uns im folgenden auch so verständlich wie möglich, worum es geht:

  • Fit sein für die digitale Welt


    Think big

    Kompetenzen für die zunehmend digitale Welt entwickeln: Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ möchten die Telefónica Stiftung und die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung jungen Menschen digitale Kompetenzen vermitteln und sie dabei unterstützen, ihre Zukunft in einer zunehmend digitalen Welt erfolgreich zu gestalten.

    Kompetenzförderung für eine erfolgreiche Zukunft in der digitalen Gesellschaft 

    Kompetenzen in den Bereichen Digitales, Sozialunternehmertum, Kommunikation und Projektmanagement sind zunehmend wichtige Schlüsselqualifikationen. Wie Lesen und Schreiben stellt heute vor allem die Nutzung digitaler Technologien eine zentrale Kulturtechnik dar. Trotz einer Vollausstattung junger Menschen mit mobilen Endgeräten zeigen zahlreiche Studien, dass es Unterschiede in der Mediennutzung gibt (JIM 2016). Viele Jugendliche nutzen digitale Ressourcen häufiger zum Spielen oder zur Unterhaltung. Es fehlt ihnen an Fähigkeiten, die digitalen Möglichkeiten von heute produktiv und kreativ zu nutzen. 

    Über verschiedene Workshop-Formate, eine Online-Akademie sowie individuelle Coachings und finanzielle Projektunterstützung inspiriert und unterstützt Think Big 14- bis 25-Jährige dabei, sich in der digitalen Welt zurechtzufinden und ihre technologischen Fähigkeiten auszubauen. 2018 stehen dabei die Themenfelder „Big Data“, „Making & Coding“ und „Digital Storydesign“ im Fokus.  
    Mit der Stärkung digitaler Teilhabe lernen Jugendliche von Nutzern zu Gestaltern zu werden. Sie werden angeregt, Ideen und Unternehmergeist zu entwickeln und eigene sozial-digitale Projekte zu starten, um damit in der Gesellschaft etwas zu verändern. 

    Think big 2  Think big 1

    Think Big macht Jugendliche fit für die digitale Zukunft 

    Wie funktioniert Bilderkennung und was passiert dabei mit Daten? Was können 3D-Drucker in Zukunft leisten? Und woran erkennt man eigentlich Fake News? – Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ bereitet Think Big junge Menschen auf ein Leben in der digitalen Gesellschaft vor. In bewährten und neuen Formaten lernen 14- bis 25-Jährige, was sich hinter digitalen Zukunftsthemen wie Big Data, Making & Coding und Digital Storydesign verbirgt.  

    Die Angebote von Think Big sind kostenfrei. Weitere Informationen unter: www.thinkbig.org

    Think Big ist ein Jugendprogramm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und der Telefónica Stiftung gemeinsam mit o2. 

  • Bienen-Bastelideen
  • Frösche / Amphibien


    Amphibien Froesche T  Amphibien Froesche 1  Amphibien Froesche 3

    Das Erkunden von Tieren und Pflanzen in ihren Lebensräumen ist für die Schülerinnen und Schüler ein wertvolles Erlebnis. Kaulquappen, Frösche und Amphibien überhaupt eignen sich besonders gut dazu, weil sie in unserer näheren Umgebung vorkommen und gut beobachtet werden können. Das vorliegende Heft bereitet die Schüler darauf vor und begleitet sie bei der Dokumentation. Es eignet sich für die 3. bis 6. Klasse.

    Wer die Entwicklung vom Laich über Kaulquappen zum Frosch mit der Klasse im Schulzimmer verfolgen will, muss sich an die gesetzlichen Grundlagen halten, denn Amphibien (und damit auch Kaulquappen) stehen unter Naturschutz. Es ist verboten, sie zu fangen und zu halten. In der Schweiz gelten jedoch Ausnahmen für Schulzwecke, damit die Schülerinnen und Schüler die Tiere direkt beobachten können. Dabei müssen verschiedene Verhaltensregeln beachtet werden.

    Bezug Lehrplan 21: NMG 2.1 NMG 2.3 NMG 2.4 NMG 2.6 D.2.B.1 

    Download:
    - Frösche / Amphibien (3.-6. Kl.)
    - Frösche und Kröten (1.-3. Kl.)
    - Lebenszyklus Frosch
    - Miniperlen: Lebenszyklus Frosch

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Bestäubung, für die 2.-4. Klasse


    Escape Bestaeubung T Escape Bestaeubung 1 Escape Bestaeubung 2

    Noch ein Wunsch für ein Escape-the-Room-Spiel geht in Erfüllung, diesmal zum Sachthema Bestäubung. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Insekten, Pflanzen und Bestäubung anwenden, um nach dem Verschwinden der Roboterbienen die echten Bienen wieder ihre Arbeit tun zu lassen.

    Escape Bestaeubung 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Bestäubung, 2.-4. Kl.

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Laubblätter, für die 2.-4. Klasse


    Escape Laubblaetter T Escape Laubblaetter 1 Escape Laubblaetter 2

    Auf Wunsch habe ich dieses Spiel zu einem Sachthema - Laubblätter - erstellt. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Laubblätter anwenden, um sich aus dem Dickicht zu befreien.

    Escape Laubblaetter 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Laubblätter, 2.-4. Kl.