elk Sachfilme Hoerverstehen


Die Sachfilme aus der "Sendung mit der Maus" erklären komplizierte Sachverhalte einfach und anschaulich; und das seit vielen Jahren sehr erfolgreich. Die DVD, die zusammen mit dem Ordner zum Hörverstehen beim elk-Verlag erschienen ist, enthält neun ausgewählte Sachfilme zu den Themen Natur, Technik und Abenteuer:

• Wie findet die Amsel den Wurm?
• Wie lebt der Maulwurf in der Erde?
• Warum sticht die Mücke?
• Wie werden Cornflakes hergestellt?
• Wie kommt das Eis in das Eisstadion?
• Wie wird im Film das Wetter gemacht?
• Wie funktioniert ein Mähdrescher?
• Warum haben Windräder drei Flügel?
• Abenteuer in einem Paddelboot

Die Filme dauern zwischen zwei und sieben Minuten. Dank dem Medium Film sehen und hören die Kinder – wie ja fast immer im Alltag – zeitgleich. Doch nehmen sie – neben den Bildern – das Gehörte auf? Genau das zeigt die Arbeit an den gestellten Aufgaben (Multiple-Choice-Fragen, Fragen zum Hörverständnis, Wissensfragen). Zusatzaufgaben runden die Arbeit ab. Zu jedem Film sind die schwierigeren Wörter für die Vorentlastung erklärt.

Sendung mit der Maus - Sachfilme zum Hörverstehen

 


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  • Knacknuss 384


    Knack384

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  • DSGVO: Wichtige Änderungen bei den Lehrmittel Perlen


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    Unser Perlen-Webmaster Ivo hat sich nicht nur mit der ganzen Materie auseinandergesetzt und die neuen Richtlinien professionell auf die Perlen übertragen, er erklärt uns im folgenden auch so verständlich wie möglich, worum es geht:

  • Fit sein für die digitale Welt


    Think big

    Kompetenzen für die zunehmend digitale Welt entwickeln: Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ möchten die Telefónica Stiftung und die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung jungen Menschen digitale Kompetenzen vermitteln und sie dabei unterstützen, ihre Zukunft in einer zunehmend digitalen Welt erfolgreich zu gestalten.

    Kompetenzförderung für eine erfolgreiche Zukunft in der digitalen Gesellschaft 

    Kompetenzen in den Bereichen Digitales, Sozialunternehmertum, Kommunikation und Projektmanagement sind zunehmend wichtige Schlüsselqualifikationen. Wie Lesen und Schreiben stellt heute vor allem die Nutzung digitaler Technologien eine zentrale Kulturtechnik dar. Trotz einer Vollausstattung junger Menschen mit mobilen Endgeräten zeigen zahlreiche Studien, dass es Unterschiede in der Mediennutzung gibt (JIM 2016). Viele Jugendliche nutzen digitale Ressourcen häufiger zum Spielen oder zur Unterhaltung. Es fehlt ihnen an Fähigkeiten, die digitalen Möglichkeiten von heute produktiv und kreativ zu nutzen. 

    Über verschiedene Workshop-Formate, eine Online-Akademie sowie individuelle Coachings und finanzielle Projektunterstützung inspiriert und unterstützt Think Big 14- bis 25-Jährige dabei, sich in der digitalen Welt zurechtzufinden und ihre technologischen Fähigkeiten auszubauen. 2018 stehen dabei die Themenfelder „Big Data“, „Making & Coding“ und „Digital Storydesign“ im Fokus.  
    Mit der Stärkung digitaler Teilhabe lernen Jugendliche von Nutzern zu Gestaltern zu werden. Sie werden angeregt, Ideen und Unternehmergeist zu entwickeln und eigene sozial-digitale Projekte zu starten, um damit in der Gesellschaft etwas zu verändern. 

    Think big 2  Think big 1

    Think Big macht Jugendliche fit für die digitale Zukunft 

    Wie funktioniert Bilderkennung und was passiert dabei mit Daten? Was können 3D-Drucker in Zukunft leisten? Und woran erkennt man eigentlich Fake News? – Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ bereitet Think Big junge Menschen auf ein Leben in der digitalen Gesellschaft vor. In bewährten und neuen Formaten lernen 14- bis 25-Jährige, was sich hinter digitalen Zukunftsthemen wie Big Data, Making & Coding und Digital Storydesign verbirgt.  

    Die Angebote von Think Big sind kostenfrei. Weitere Informationen unter: www.thinkbig.org

    Think Big ist ein Jugendprogramm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und der Telefónica Stiftung gemeinsam mit o2. 

  • Bienen-Bastelideen
  • Frösche / Amphibien


    Amphibien Froesche T  Amphibien Froesche 1  Amphibien Froesche 3

    Das Erkunden von Tieren und Pflanzen in ihren Lebensräumen ist für die Schülerinnen und Schüler ein wertvolles Erlebnis. Kaulquappen, Frösche und Amphibien überhaupt eignen sich besonders gut dazu, weil sie in unserer näheren Umgebung vorkommen und gut beobachtet werden können. Das vorliegende Heft bereitet die Schüler darauf vor und begleitet sie bei der Dokumentation. Es eignet sich für die 3. bis 6. Klasse.

    Wer die Entwicklung vom Laich über Kaulquappen zum Frosch mit der Klasse im Schulzimmer verfolgen will, muss sich an die gesetzlichen Grundlagen halten, denn Amphibien (und damit auch Kaulquappen) stehen unter Naturschutz. Es ist verboten, sie zu fangen und zu halten. In der Schweiz gelten jedoch Ausnahmen für Schulzwecke, damit die Schülerinnen und Schüler die Tiere direkt beobachten können. Dabei müssen verschiedene Verhaltensregeln beachtet werden.

    Bezug Lehrplan 21: NMG 2.1 NMG 2.3 NMG 2.4 NMG 2.6 D.2.B.1 

    Download:
    - Frösche / Amphibien (3.-6. Kl.)
    - Frösche und Kröten (1.-3. Kl.)
    - Lebenszyklus Frosch
    - Miniperlen: Lebenszyklus Frosch

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Bestäubung, für die 2.-4. Klasse


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    Noch ein Wunsch für ein Escape-the-Room-Spiel geht in Erfüllung, diesmal zum Sachthema Bestäubung. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Insekten, Pflanzen und Bestäubung anwenden, um nach dem Verschwinden der Roboterbienen die echten Bienen wieder ihre Arbeit tun zu lassen.

    Escape Bestaeubung 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Bestäubung, 2.-4. Kl.

  • Gruppenspiel: Escape the Room, Thema Laubblätter, für die 2.-4. Klasse


    Escape Laubblaetter T Escape Laubblaetter 1 Escape Laubblaetter 2

    Auf Wunsch habe ich dieses Spiel zu einem Sachthema - Laubblätter - erstellt. Es eignet sich für die 2. bis 4. Klasse und die Kinder müssen ihr Wissen über Laubblätter anwenden, um sich aus dem Dickicht zu befreien.

    Escape Laubblaetter 3

    Escape the Room ist ursprünglich ein Online-Spiel, das später als Gruppenspiel im realen Raum umgesetzt wurde: Menschen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben und Rätsel lösen, um das Spiel zu meistern.

    Das Spiel eignet sich auch für die Klasse. Die Schülerinnen und Schüler lernen zuerst den Ablauf kennen und spielen dann begeistert mit. Gleichzeitig üben sie mathematische und sprachliche Fähigkeiten und allgemeines Wissen zu verschiedenen Themen.

    Download: Gruppenspiel Escape the Room: Laubblätter, 2.-4. Kl.